工具备注 | 相关类型:默认内容(参照YDAPI:作者之家1.2.2) | 1.31上,可以代替的BLZAPI | 启动器中的TriggerStrings |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 单位 - 设置技能数据 (整数) [JAPI]:
设置 (触发单位) 的 技能 第 1 级的 魔法消耗 为 Value | 单位 - 设置技能法力消耗:
为单位 (触发单位) 设置技能 值 ,等级 0 的法力消耗为100 | YDWESetUnitAbilityDataInteger="[不可用]设置技能数据 (整数) [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityDataInteger="[不可用]设置 ",~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityDataIntegerHint="" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 单位 - 设置技能数据 (实数) [JAPI]:
设置 (触发单位) 的 技能 第 1 级的 施法间隔 为 Value | 单位 - 设置技能冷却:
为单位 (触发单位) 设置技能 值 ,等级 0 的冷却值为5.00 | YDWESetUnitAbilityDataReal="[不可用]设置技能数据 (实数) [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityDataReal="[不可用]设置 ",~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityDataRealHint="[不可用]数据A~数据I也就是物体编辑器里按Ctrl+D后看到的DataA~DataI" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 单位 - 设置技能数据 (字符串) [JAPI]:
设置 (触发单位) 的 技能 第 1 级的 提示 为 Value | 技能 - 改变技能随等级改变的字符串类型域:
改变技能: 技能随等级改变的字符串类型域: 提示工具 - 普通(‘atp1’) 在等级为:0 的值为值 | YDWEGetUnitAbilityDataString="[不可用]技能数据 (字符串) [JAPI]"
YDWEGetUnitAbilityDataString="[不可用]"~单位," 的 ",~技能," 第 ",~等级," 级的 ",~数据
YDWEGetUnitAbilityDataStringHint="[不可用]" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 物品 - 设置物品数据 (字符串) [JAPI]:
设置 奶酪 的 提示 为 Value | 物品 - 设置物品提示:
为物品 (最后创建的物品) 设置提示为 值 | YDWESetItemDataString="[不可用]设置物品数据 (字符串) [JAPI]"
YDWESetItemDataString="[不可用]设置 ",~物品," 的 ",~数据," 为 ",~Value
YDWESetItemDataStringHint="[不可用]" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 特效 - 设置动画速度 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 的动画速度为 1.00 | 特效 - 设置特效时间比例:
设置特效 (最后创建的特效) 时间比例为 1.00 | EXSetEffectSpeed="[不可用]设置动画速度 [JAPI]"
EXSetEffectSpeed="[不可用]设置 ",~特效," 的动画速度为 ",~动画速度
EXSetEffectSpeedHint="[不可用]" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
实则可代替 | 单位 - 设置单位面向角度 [JAPI] [NEW!]:
设置 单位 的面向角度为 默认建筑朝向 度 | 单位 - 设置单位面向角度(立即)[R]:
设置 单位 的面向角度为 默认建筑朝向 度 | EXSetUnitFacing="[不可用]设置单位面向角度 [JAPI]"
EXSetUnitFacing="[不可用]设置 ",~单位," 的面向角度为 ",~Angle," 度"
EXSetUnitFacingHint="[不可用]立即转身" |
1.27工具:标可用
1.31启动器:标可用
实则缺乏函数 | 单位 - 设置技能属性 [JAPI]:
设置 (触发单位) 的 技能 的 冷却时间 为 Value | 补充:启动器内无效,1.31魔兽没有对应的函数,需要blz添加支持。 | YDWESetUnitAbilityState="设置技能属性 [JAPI]"
YDWESetUnitAbilityState="设置 ",~单位," 的 ",~技能," 的 ",~状态," 为 ",~Value
YDWESetUnitAbilityStateHint="" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
有尝试方法 | 单位 - 单位变身 [JAPI]:
(触发单位) 变身 为 步兵 | 可以尝试用 BlzSetAbilityIntegerLevelField + ABILITY_ILF_ALTERNATE_FORM_UNIT_EMEU | YDWEUnitTransform="[不可用]单位变身 [JAPI]"
YDWEUnitTransform="[不可用]"~单位," ",~技能,"为 ",~目标单位
YDWEUnitTransformHint="技能请填恶魔猎手的变身<AEme>或其复制品" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
有尝试方法 | 单位 - 设置单位的移动类型 [JAPI] [NEW!]:
设置 (触发单位) 的移动类型为 疾风步 | 可以尝试用 UNIT_IF_MOVE_TYPE + UNIT_IF_MOVE_TYPE | EXSetUnitMoveType="[不可用]设置单位的移动类型 [JAPI]"
EXSetUnitMoveType="[不可用]设置 ",~单位," 的移动类型为 ",~Value
EXSetUnitMoveTypeHint="[不可用]" |
1.27工具:不可用
1.31启动器:不可用
暂无功能详情 | 单位 - 设置单位的碰撞类型 [JAPI] [NEW!]:
关闭 (触发单位) 对 单位 的碰撞 | 暂无案例或详细描述场景等 | EXSetUnitCollisionType="[不可用]设置单位的碰撞类型 [JAPI]"
EXSetUnitCollisionType="[不可用]"~启用/禁用," ",~单位," 对 ",~碰撞," 的碰撞"
EXSetUnitCollisionTypeHint="[不可用]" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 网易[DzAPI] - DzAPI-保存服务器存档 [JAPI]:
DzAPI:玩家1(红色)保存服务器存档[key][value] | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | DzAPI_Map_SaveServerValue=DzAPI-保存服务器存档 [JAPI]
DzAPI_Map_SaveServerValue="DzAPI: ",~玩家,"保存存档[",~存档名称,"][",~存档内容,"]"
DzAPI_Map_SaveServerValueHint="保存服务器存档" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 单位 - 单位添加晕眩 [JAPI]:
(触发单位) 添加晕眩 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | YDWEUnitAddStun="单位添加晕眩 [JAPI]"
YDWEUnitAddStun=~单位," 添加晕眩"
YDWEUnitAddStunHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 单位 - 单位移除晕眩 [JAPI]:
(触发单位) 移除晕眩 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | YDWEUnitRemoveStun="单位移除晕眩 [JAPI]"
YDWEUnitRemoveStun=~单位," 移除晕眩"
YDWEUnitRemoveStunHint="别用来移风暴之锤之类的晕眩。因为它只会移除晕眩并不会移除晕眩的buff。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 单位 - 设置伤害值 [JAPI]:
设置单位所受伤害为 0.00 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | YDWESetEventDamage="设置伤害值 [JAPI]"
YDWESetEventDamage="设置单位所受伤害为 ",~伤害值
YDWESetEventDamageHint="修改伤害事件里的伤害值,不能在等待之后使用。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 玩家 - 模拟玩家聊天 [JAPI]:
设置 玩家1(红色) 在 所有人频道 发言: 文字 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | YDWEDisplayChat="模拟玩家聊天 [JAPI]"
YDWEDisplayChat="模拟 ",~Player," 在 ",~频道," 发言: ",~文字
YDWEDisplayChatHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 移动到点 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 到 点 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | YDWESetEffectLoc="移动到点 [JAPI]"
YDWESetEffectLoc="移动 ",~特效," 到",~点
YDWESetEffectLocHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 移动到坐标 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 到( 0.00, 0.00 ) | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXSetEffectXY="移动到坐标 [JAPI]"
EXSetEffectXY="移动 ",~特效," 到( ",~X,", ",~Y," )"
EXSetEffectXYHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 设置高度 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 的高度为 0.00 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXSetEffectZ="设置高度 [JAPI]"
EXSetEffectZ="设置 ",~特效," 的高度为 ",~高度
EXSetEffectZHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 设置大小 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 的高度为 1.00 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | DzFrameSetSize="设置大小"
DzFrameSetSize="设置 ",~frame," (宽 ",~w," 高 ",~h,")"
DzFrameSetSizeHint="" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 重置变换 [JAPI] [NEW!]:
重置 最后创建的特效 [R] | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXEffectMatReset="重置变换 [JAPI]"
EXEffectMatReset="重置 ",~特效
EXEffectMatResetHint="清空所有的旋转和缩放,重置为初始状态。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 绕X轴旋转 [JAPI] [NEW!]:
最后创建的特效 [R] 绕X轴旋转 0 度 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXEffectMatRotateX="绕X轴旋转 [JAPI]"
EXEffectMatRotateX=~特效," 绕X轴旋转 ",~度," 度"
EXEffectMatRotateXHint="多次调用,效果会叠加,不想叠加需要先重置为初始状态。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 绕Y轴旋转 [JAPI] [NEW!]:
最后创建的特效 [R] 绕Y轴旋转 0 度 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXEffectMatRotateY="绕Y轴旋转 [JAPI]"
EXEffectMatRotateY=~特效," 绕Y轴旋转 ",~度," 度"
EXEffectMatRotateYHint="多次调用,效果会叠加,不想叠加需要先重置为初始状态。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 绕Z轴旋转 [JAPI] [NEW!]:
最后创建的特效 [R] 绕Z轴旋转 0 度 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXEffectMatRotateZ="绕Z轴旋转 [JAPI]"
EXEffectMatRotateZ=~特效," 绕Z轴旋转 ",~度," 度"
EXEffectMatRotateZHint="多次调用,效果会叠加,不想叠加需要先重置为初始状态。" |
1.27工具:可用
1.31启动器:可用 | 特效 - 缩放 [JAPI] [NEW!]:
设置 最后创建的特效 [R] 的X轴缩放[ 1.00 ], Y轴缩放[ 1.00 ], Z轴缩放[ 1.00 ]。 | 目前暂时没有发现问题,如有请下方反馈 | EXEffectMatScale="缩放 [JAPI]"
EXEffectMatScale="设置 ",~特效," 的X轴缩放[ ",~缩放," ],Y轴缩放[ ",~缩放," ],Z轴缩放[ ",~缩放," ]。"
EXEffectMatScaleHint="多次调用,效果会叠加,不想叠加需要先重置为初始状态。设置为2,2,2时相当于大小变为2倍。设置为负数时,就是镜像翻转。" |